viernes, 22 de junio de 2018

SOFTWARE


¿Qué es el software?
Se considera que el software es el equipamiento lógico e intangible de un ordenador. En otras palabras, el concepto de software abarca a todas las aplicaciones informáticas, como los procesadores de textos, las planillas de cálculo y los editores de imágenes.
El software es desarrollado mediante distintos lenguajes de programación, que permiten controlar el comportamiento de una máquina. Estos lenguajes consisten en un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas, que definen el significado de sus elementos y expresiones. Un lenguaje de programación permite a los programadores del software especificar, en forma precisa, sobre qué datos debe operar una computadora.

Tipos de software
Software de Sistema
El software de sistema, digamos que es la parte esencial, en ella no solamente podemos clasificar los sistemas operativos como Linux, Windows o Mac, también debemos agregar aquel software que permite la comunicación entre el Hardware y el sistema operativo, los controladores de sistema para la ejecución de diversos sectores de la computadora e incluso programas que son capaces de administrar los recursos y de proporcionarle al usuario una bella interfaz para que pueda controlar la computadora de una forma muy sencilla.

La clasificación del Software de sistema queda de la siguiente manera:

  • ·        Sistemas operativos
  • ·        Controladores de dispositivo
  • ·        Herramientas de diagnóstico
  • ·        Herramientas de Corrección y Optimización
  • ·        Servidores
  • ·        Utilidades




Software de Aplicación

El software de aplicación, es aquel que utilizamos día a día, cada uno de los programas, aplicaciones o utilidades que manejamos dentro de nuestra computadora, entran dentro de esta clasificación, es el resultado de la programación de software, enfocado hacia alguno de los sistemas operativos, como puedes ver es el tercer y último paso, hablando de forma técnica es el software diseñado para el usuario final.
Dentro de los ejemplos que podría darte, se encuentran todos los programas que usas día a día, la paquetería de Office, los programas para comunicarte por medio de chat, los programas para ver fotos, utilidades para escuchar música en la computadora, los antivirus, etc.

La clasificación del software de aplicación queda de al siguiente manera:

  • ·        Aplicaciones de Sistema de control y automatización industrial
  • ·        Aplicaciones ofimáticas
  • ·        Software educativo
  • ·        Software médico
  • ·        Software de Cálculo Numérico
  • ·        Software de Diseño Asistido (CAD)
  • ·        Software de Control Numérico (CAM)



Software de Programación

Está claro que para que puedan existir diversos programas, primero debe haber personas encargadas del desarrollo de sistemas, en este caso haciendo uso de software de programación, por eso la clasificación continua en este punto, después de que el sistema operativo es la base de todo, la programación le sigue muy detrás, un software que ayuda en la creación y desarrollo de aplicaciones, haciendo uso de conocimientos lógicos y de programación.
Algunos ejemplos de esto, son los compiladores y los editores de texto, un conjunto de software que trabaja de la mano uno con el otro, el programador desarrolla en un editor de texto y posteriormente compila el programa para verificar que está correcto, esto en cualquier lenguaje de programación, aunque actualmente existen Entornos de Desarrollo Integrados (IDE) que no son más que un programa informático que consta de una serie de herramientas de programación, los que actualmente utilizan los lenguajes de programación para su desarrollo.

La Clasificación del software de programación es la siguiente:

  •  Editores de texto
  •  Compiladores
  •  Intérpretes
  •  Enlazadores
  •  Depuradores
  •   Entornos de Desarrollo Integrados (IDE)
Lenguaje de programación

Un lenguaje de programación es un lenguaje diseñado para describir el conjunto de acciones consecutivas que un equipo debe ejecutar. Por lo tanto, un lenguaje de programación es un modo práctico para que los seres humanos puedan dar instrucciones a un equipo.
Por otro lado, el término "lenguaje natural" define un medio de comunicación compartido por un grupo de personas (por ejemplo: inglés o francés).
Los lenguajes que los equipos usan para comunicarse entre ellos no tienen nada que ver con los lenguajes de programación; se los conoce como protocolos de comunicación. Se trata de dos conceptos totalmente diferentes. Un lenguaje de programación es muy estricto:






Lenguajes de programación imperativos y funcionales

Los lenguajes de programación generalmente se dividen en dos grupos principales en base al procesamiento de sus comandos: lenguajes imperativos y lenguajes funcionales.

Lenguaje de programación imperativo

Un lenguaje imperativo programa mediante una serie de comandos, agrupados en bloques y compuestos de órdenes condicionales que permiten al programa retornar a un bloque de comandos si se cumple la condición. Estos fueron los primeros lenguajes de programación en uso y aún hoy muchos lenguajes modernos usan este principio.
No obstante, los lenguajes imperativos estructurados carecen de flexibilidad debido a la secuencialidad de las instrucciones.

Lenguaje de programación funcional

Un lenguaje de programación funcional (a menudo llamado lenguaje procedimental) es un lenguaje que crea programas mediante funciones, devuelve un nuevo estado de resultado y recibe como entrada el resultado de otras funciones. Cuando una función se invoca a sí misma, hablamos de recursividad.

Interpretación y compilación

Los lenguajes de programación pueden, en líneas generales, dividirse en dos categorías: lenguajes interpretados y lenguajes compilados.

Lenguaje interpretado

Un lenguaje de programación es, por definición, diferente al lenguaje máquina. Por lo tanto, debe traducirse para que el procesador pueda comprenderlo. Un programa escrito en un lenguaje interpretado requiere de un programa auxiliar (el intérprete), que traduce los comandos de los programas según sea necesario.

Lenguaje compilado

Un programa escrito en un lenguaje compilado se traduce a través de un programa anexo llamado compilador que, a su vez, crea un nuevo archivo independiente que no necesita ningún otro programa para ejecutarse a sí mismo. Este archivo se llama ejecutable.
Un programa escrito en un lenguaje compilado posee la ventaja de no necesitar un programa anexo para ser ejecutado una vez que ha sido compilado. Además, como sólo es necesaria una traducción, la ejecución se vuelve más rápida. Sin embargo, no es tan flexible como un programa escrito en lenguaje interpretado, ya que cada modificación del archivo fuente (el archivo comprensible para los seres humanos: el archivo a compilar) requiere de la compilación del programa para aplicar los cambios.

Lenguajes intermediarios

Algunos lenguajes pertenecen a ambas categorías (LISP, Java, Python...) dado que el programa escrito en estos lenguajes puede, en ciertos casos, sufrir una fase de compilación intermediaria, en un archivo escrito en un lenguaje ininteligible (por lo tanto diferente al archivo fuente ) y no ejecutable (requeriría un interprete). Los applets Java, pequeños programas que a menudo se cargan en páginas web, son archivos compilados que sólo pueden ejecutarse dentro de un navegador web (son archivos con la extensión .class).



Formas de distribución de software
Software libre: que como su propio nombre lo indica proporciona la libertad de:

• Ejecutar el programa, para cualquier propósito.
• Estudiar el funcionamiento del programa, y adaptarlo a sus necesidades.
• Redistribuir copias.
• Mejorar el programa, y poner sus mejoras a disposición del público, para beneficio de toda la comunidad.

Software propietario: El software propietario es aquel en el que un usuario tiene limitadas sus posibilidades de usarlo, modificarlo o redistribuirlo, y a menudo su licencia tiene un coste.

Freeware: Software que se descarga gratuitamente, pero mantiene los derechos de autor. Ejemplo: La versión de prueba Real Player.

Shareware: Los usuarios pueden comprar y descargar una aplicación shareware desde Internet. Ejemplos son las versiones completas de Real Player, MP3 Player y algunos juegos.


Adware: El adware es software que, por lo general en los términos de su licencia, no es modificable, tampoco vendible. Se distribuye en forma gratuita, pero al ejecutarse contiene publicidad. Ejemplos de este tipo de programas son los clientes de mensajería instantánea o Messenger.

Spyware: software que recopila información de un ordenador y después transmite esta información a una entidad externa sin el conocimiento o el consentimiento del propietario del ordenador.

Malware: Se llama malware a todos los programas que ejecutan acciones no deseadas en un sistema informático y es una de las principales preocupaciones del campo de la seguridad informática.

Trialware: Tipo de software comercial que generalmente permite su uso sin ninguna restricción por un período limitado de tiempo (o alguna otra limitación), y que luego de terminado ese período, deshabilita ciertas funciones.



Tomado de:

HARDWARE


¿Qué es el Hardware?
“El hardware es la colección de cada una de las partes físicas que compone un sistema de ordenador. Esto incluye la caja de la computadora, el monitor, el teclado, y el ratón como elementos más visibles, ya que también incluye la parte interna, como el disco duro, la placa madre, la tarjeta de video y otros componentes internos.”
Resultado de imagen para hardware

Qué es Memoria RAM:
La memoria RAM es la memoria principal de un dispositivo donde se almacena programas y datos informativos. Las siglas RAM significan “Random Access Memory” traducido al español es “Memoria de Acceso Aleatorio”. 
La memoria RAM es conocida como memoria volátil lo cual quiere decir que los datos no se guardan de manera permanente, es por ello, que cuando deja de existir una fuente de energía en el dispositivo la información se pierde. Asimismo, la memoria RAM puede ser reescrita y leída constantemente.
Los módulos de RAM, conocidos como memoria RAM son integrantes del hardware que contiene circuitos integrados que se unen al circuito impreso, estos módulos se instalan en la tarjeta madre de un ordenador. Las memorias RAM forman parte de ordenadores, consolas de videojuegos, teléfonos móviles, tablets, entre otros aparatos electrónicos.
Existen 2 tipos básicos de memoria RAM; RAM dinámica (DRAM) y RAM estática (SRAM), ambas utilizan diferentes tecnologías para almacenar los datos. La RAM dinámica (DRAM) necesita ser refrescada 100 de veces por segundos, mientras que la RAM estática (SRAM) no necesita ser refrescada tan frecuentemente lo que la hace más rápida pero también más cara que la memoria RAM dinámica. 
En contrapartida de la memoria RAM existe la memoria ROM es una memoria no volátil ya que la información contenida en ella no es borrable al apagar el ordenador ni con el corte de la energía eléctrica. Para más información puede ver nuestro artículo de memoria ROM.


Resultado de imagen para memoria ram
Dispositivos de entrada
Son aquellos que sirven para introducir datos a la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los dispositivos de entrada convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria central.
Algunos ejemplos:

Resultado de imagen para dispositivos de entrada
Unidades de almacenamiento
Las unidades de almacenamiento son dispositivos que leen o escriben datos en soportes de almacenamiento, y juntos conforman la memoria secundaria o almacenamiento secundario del ordenador.
Estos dispositivos realizan las operaciones de lectura y/o escritura de los soportes donde se almacenan o guardan, lógica y físicamente, los archivos de un sistema informático.
Por ejemplo, son unidades de almacenamiento las lectoras/grabadoras de CD/DVD, los dispositivos encargados de leer/escribir en los discos duros, etcétera.

¿Para qué sirven?
Como su nombre indica, se utilizan para almacenar información en forma de archivos, ya sean del propio sistema como de los usuarios.
De esta forma el ordenador cuenta con tres tipos de memoria:
Principal o RAM (memoria de acceso aleatorio): cuyo contenido se pierde al apagar el ordenador. Son valores habituales: 512KB, 1024 KB (1GB), 2048KB (2GB) …
Suelen ser del tipo DDR2 o DDR3, con 240 contactos.
Secundaria: cuyo contenido permanece después de apagar el ordenador. Son discos duros con gran capacidad de almacenamiento (320GB, 500 GB, 1024GB (1TB),...Pueder ser:
Internos: conectados internamente en el ordenador.
Por su tipo de conexión pueden ser: IDE, SCSI o SATA, siendo estos últimos lo mas rápidos y mas habituales en estos momentos.
Por su tiempo de acceso: entre 6 y 8 mseg.
Por su tamaño: los hay de dimensiones muy reducidas (tamaño bolsillo) de 1.8", 2.5", 3.5",...
Externos: conectados al ordenador mediante conexión USB 2.0 o Firewire. Con gran variedad de tamaños y capacidades.
Memoria Flash: es un tipo de memoria que permite que realizar múltiples operaciones de escritura o borrado en una misma acción. Por ese motivo las memorias flash pueden funcionar a elevadas velocidades si la lectura y escritura se realiza en puntos diferentes de esta memoria al mismo tiempo.
Son memorias flash las memorias que utilizan conexión USB.
Todos los ordenadores disponen de, al menos, un disco duro interno, pero se le pueden conectar mas discos duros internamente (siempre que el equipo lo permita) o discos externos. Como extensión de estas unidades de almacenamiento se pueden utilizar los discos externos y/o las memorias flash.
Algunos ejemplos:
Resultado de imagen para unidades de almacenamiento


Dispositivos de salida
Los dispositivos de salida son aquellos que reciben información de la computadora, su función es eminentemente receptora y por ende están imposibilitados para enviar información. Entre los dispositivos de salida más conocidos están: la impresora (matriz, cadena, margarita, láser o de chorro de tinta), el delineador (plotter), la grabadora de cinta magnética o de discos magnéticos y la pantalla o monitor.
Resultado de imagen para dispositivos de salida

Dispositivos de conexión
Las redes informáticas son grupos de ordenadores conectados mediante una estructura de cableado o mediante un sistema inalámbrico, que les permite compartir archivos y servicios entre sí. Para lograr un buen rendimiento de dichas redes, es necesario contar con varios dispositivos para realizar las conexiones y unir nuestra red con otras redes, y ofrecer un sistema de comunicación mucho más seguro y eficiente.
Entre los dispositivos denominados básicos que son utilizados para el diseño de redes, tenemos los siguientes:


Modems.
Hubs.
Repetidores.
Bridges.
Routers.
Gateways.
Brouters.

Redes inalámbricas

Modems
Los populares modems, son dispositivos que tienen la importante función de comunicar los equipos informáticos que forman parte de una red con el mundo exterior, es decir, es el aparato en donde se conecta el cable principal de red y que recibe la información de la línea telefónica. Estos dispositivos pueden conectar varias redes entre sí.
El funcionamiento de los modem es simple. El ordenador o red emisora envía señales digitales que son convertidas a señales analógicas en el modem emisor y viajan a través de líneas telefónicas hasta su destino, donde el modem receptor convierte la señal analógica nuevamente en una señal digital que podrá ser interpretada por un ordenador.
El modem cuenta con una interfaz de comunicación en serie (RS-232) y una interfaz de línea telefónica RJ-11. Las velocidades de transmisión de datos de los modems actuales van desde 57500 bps hasta 76800 bps.


Hubs
Otro de los dispositivos básicos para la conexión de redes, es el Hub. Este dispositivo, permite expandir la red a tantos ordenadores como deseemos, utilizando la topología de punto estrella, que consiste en dividir el punto de red en tantas salidas como tenga el Hub.

Imagen relacionada
Los Hub reciben los datos a través de la conexión de entrada y ofrecen varias salidas para conectar a varios ordenadores. En la mayoría de las redes, podemos conectar Hubs en serie para aumentar la cantidad de quipos que pueden estar conectados en una red.

Repetidores
Cuando se transmiten señales a través de cables, estas tienden a degradarse a medida que llegan más lejos. Este fenómeno, también puede verse en redes inalámbricas. Afortunadamente, existe una respuesta para esta situación, que consiste en utilizar los famosos repetidores.
Estos dispositivos toman la señal distorsionada de un cable o de una señal y la regeneran para transmitir la señal de la red o los datos a lugares mucho más remotos, utilizando el modelo de referencia OSI.
Los repetidores sólo pueden trabajar en señales o paquetes de datos  que trabajen con los mismos protocolos de comunicación, es decir, será imposible que un repetidor mejore la señal de una red Ethernet y lo envíe a una red Token Ring.
Los repetidores son dispositivos que deben ser utilizados para unir segmentos alejados de una red LAN. Estos no realizan ningún tipo de filtrado o re-direccionamiento, sólo conectan segmentos de red y restauran señales degradadas.


Bridges
Los Bridges son dispositivos que tiene una finalidad muy parecida a la de los repetidores, pero a diferencia de estos, pueden dividir una red para aislar un ala de esta y poder realizar las reparaciones que se requieran.
Los Bridges son utilizados, por lo general, para:
Extender la longitud de un segmento de red.
Incrementar el número de ordenadores de una red.
Reducir el efecto de cuello de botella de una red.
Dividir redes sobrecargadas.
Enlazar medios físicos

Routers
Los routers quizás son los dispositivos más conocidos de las redes. Estos dispositivos, tienen la particularidad de realizar el trabajo de un bridge ofreciendo una serie de bondades extra, como por ejemplo, la posibilidad de determinar el camino más rápido para enviar datos a través de la red y por supuesto, realizar el filtrado de tráfico en un segmento de red determinado.
Estos dispositivos pueden conmutar y encaminar los paquetes de información que son transmitidos a través de la red de intercambio de información de protocolos de comunicación.
Existen diferentes tipos de routers, los estáticos, dinámicos y de difusión y pueden trabajar con cables o de manera inalámbrica, aumentado el rango de alcance de estos dispositivos que llegan a gestionar toda la información que pasa hacia un segmento de la red.

Brouter
Los Brouter son un híbrido entre router y bridge, pudiendo trabajar como un tipo de dispositivo u otro, de acuerdo al segmento de red en donde se esté trabajando.

Gateway
Estos dispositivos activan la comunicación entre arquitecturas y entornos y realizan el empaquetado y conversión de paquetes de datos que se van a transmitir a través de una red.

Resultado de imagen para internet gif
Tomado de:


TAXONOMÍA DE LOS COMPUTADORAS


TAXONOMÍA DE FLYNN


La taxonomía introducida por Flynn [FLYN72] es la forma más común de clasificar a los sistemas según sus capacidades de procesamiento paralelo.

Flynn propuso las siguientes categorias:

·                     Una Secuencia de instrucciones y unh secuencia de datos(SISD): Es un único procesador que interpreta una única secuencia de instrucciones para operar con los datos almacenados en una única memoria, no explota el paralelismo en las instrucciones ni en flujos de datos. Ejemplos de arquitecturas SISD son las máquinas con uni-procesador tradicionales como el PC o los antiguos mainframe.
external image 250px-SISD.svg.png


·                     Una secuencia de instrucciones y múltiples secuencias de datos(SIMD): Una solo intrucción controla paso a paso la ejecución simultanea y sincronizada de un cierto número de elementos de proceso. Cada elemento de proceso tiene una memoria asociada, Un computador que explota varios flujos de datos dentro de un único flujo de instrucciones para realizar operaciones que pueden ser paralelizadas de manera natural. Por ejemplo, un procesador vectorial.






external image 250px-SIMD.svg.png
·                     Múltiples secuencias de instrucción y una secuencia de datos(MISD): Se transmite una secuencia de datos a un conjunto de procesadores, y cada uno de los cuales ejecuta una secuencia de instrucciones diferente. Poco común debido al hecho de que la efectividad de los múltiples flujos de instrucciones suele precisar de múltiples flujos de datos. Sin embargo, este tipo se usa en situaciones de paralelismo, como por ejemplo en navegación aérea, donde se necesitan varios sistemas de respaldo en caso de que uno falle. También se han propuesto algunas arquitecturas teóricas que hacen uso de MISD, pero ninguna llegó a producirse en masa


external image 250px-MISD.svg.png

·                     Múltiples secuencias de instrucción y mútiples secuncias de datos(MIMD): Consiste un en conjunto de procesadores que ejecutan simultáneamente secuencias de instrucción diferentes con conjuntos de datos diferentes. Los SMP, los clusters y los sistemas NUMA son ejemplos de esta categoría.

external image 250px-MIMD.svg.pngMapaParalelo.png


Tipos de sistemas de paralelos
Se aplica en:
SISD
Monoprocesadores.
SIMD
Procesadores vectoriales y matriciales.
MISD
No se implementa.
MIMD
Memoria compartida con SMP, NUMA y con memoria distribuida con clusters.




HISTORIA DE LAS COMPUTADORAS


¿Qué es una Computadora?

Una computadora o un computador es una máquina (principalmente electrónica) que puede tomar información (entrada) y procesarla para generar nueva información (salida). Las máquinas de calcular han existido durante gran parte de la historia humana. Una computadora es una máquina programable. Las dos características principales de una computadora son: responde a un conjunto específico de instrucciones de una manera bien definida y puede ejecutar una lista de instrucciones pregrabadas (un programa).

Las computadoras modernas son muy diferentes de las primeras computadoras. Pueden hacer miles de millones de cálculos por segundo. La mayoría de las personas ha usado una computadora personal en su hogar o en el trabajo. Las computadoras hacen muchos trabajos diferentes donde la automatización es útil. Algunos ejemplos son el control de semáforos, computadoras de vehículos, sistemas de seguridad, lavadoras y televisores digitales. 


La Historia de la Computadora

Las computadoras verdaderamente se convirtieron en grandes inversiones en las dos últimas décadas del siglo XX. Pero su historia se remonta a más de 2500 años al ábaco: una calculadora simple hecha de cuentas y cuerdas, el cual todavía es usado en lagunas partes del mundo hoy en día. La diferencia entre un ábaco antiguo y una computadora moderna parece ser vasta, pero el principio -hacer cálculos repetitivos más rápidamente que el cerebro humano- es exactamente el mismo.

En 1833, un hombre llamado Charles Babbage inventó todas las partes que se usan ahora en una computadora moderna. Pero fue solo hasta 120 años atrás que se inventaron las primeras computadoras ‘modernas’.

Konrad Zuse fue el inventor de la primera computadora en el mundo en 1936 y la nombró Z1. En 1939, creó la Z2, la primera computadora electro-mecánica en el mundo.

Así que nacieron las computadoras, y estas primeras computadoras fueron hechas alrededor de 1940 y tenían el tamaño de un cuarto grande y usaban montones de electricidad. ¿Puedes imaginarte tener una computadora del tamaño de un cuarto grande? ¿Cómo te sentarías frente a ella?
Las computadoras que conocemos hoy solo se comenzaron a fabricar en 1980.

En 1980, se lanzó el primer disco duro de un gigabyte en el mundo. Era uno grandísimo de 40.000 dólares norteamericanos con un peso de 550 libras (casi 227kgs.). ¿Cómo lo pudieron mover?
  

Los dispositivos originarios

La humanidad ha usado dispositivos para ayudarse en la computación por milenios; un ejemplo es el ábaco. Las primeras máquinas que pudieron llegar a la solución de una pregunta aritmética más o menos autónoma comenzó a aparecer en los años 1600, limitadas a la suma y la resta al principio, pero luego también pudieron llevar a cabo multiplicaciones. Estos dispositivos usaban técnicas tales como engranajes y engranes que se desarrollaron primeramente para los relojes. Los diferentes motores de los años 1800 podían realizar una larga secuencia de tale cálculos para construir tablas matemáticas, pero no eran de uso común.

La característica definitoria de una ‘computadora universal’ es la programabilidad, la cual le permite a la computadora imitar a cualquiera otra máquina para calcular mediante cambios en una secuencia de instrucciones almacenadas. En 1801, Joseph-Marie Jacquard desarrolló un telar en el cual el patrón a ser tejido era controlado por tarjetas perforadas. La serie de tarjetas podían ser cambiadas sin cambiar el diseño mecánico del telar. Este fue un punto crucial en la programabilidad.

Historia de la computadora

En 1835 Babbage describió su motor analítico. Era el plan de una computadora programable para propósitos generales, que empleaba cartas perforadas como entrada y el poder de un motor a vapor. A pesar de que los planes estaban correctos, la falta de precisión de las partes mecánicas, las disputas con los artesanos que hacían las partes, y la terminación de los aportes gubernamentales hicieron imposible construirlas. Ada Lovelace, la hija de Lord Byron, escribió el mejor reporte que sobrevive de la programación o del motor analítico, y parece haber desarrollado en realidad algunos programas para éste. Estos esfuerzos la hacen la primera programadora de computadora del mundo. El Motor Diferencial originario ha sido construido y está operacional en el Museo de Ciencia de Londres: trabaja exactamente cómo fue diseñado por Babbage.

En 1890, el Buró del Censo de los Estados Unidos usó máquinas de tarjeta perforada y máquinas clasificadoras diseñadas por Herman Hollerith para manipular el flujo de datos de los censos decenales ordenados por la Constitución. La compañía de Hollerith eventualmente se convirtió en el núcleo de la IBM.

En el siglo XX, la electricidad fue usada primero para las máquinas de tarjeta perforada y las máquinas clasificadoras. Las primeras calculadoras mecánicas, las cajas registradoras, las maquinas contables y otras fueron rediseñadas para usar motores eléctricos. Antes de la Segunda Guerra Mundial, las computadoras analógicas mecánicas y eléctricas eran el estado del arte; y muchos pensaron que éstas eran el futuro de la computación. Las computadoras analógicas usan montos continuamente variables de cantidades físicas, como voltajes y corrientes, o la velocidad rotativa de astas, para representar las cantidades que se están procesando. Un ejemplo ingenioso de tal tipo de máquina era el integrador de Agua construido en 1936. A diferencia de las computadoras digitales modernas, las computadoras analógicas no son muy flexibles, y necesitan ser reconfiguradas (reprogramadas) manualmente para cambiarlas a trabajar de un problema a otro. Las computadoras analógicas tuvieron una ventaja sobre las primeras computadoras digitales en que estas podían ser usadas para resolver problemas complejos mientras que los intentos anteriores en las computadoras digitales eran muy limitados. Pero a medida que las computadoras digitales se han vuelto más rápidas y usan memorias más grandes (por ejemplo, RAM o almacenamiento interno), éstas han desplazado casi completamente a las computadoras analógicas.


El Ábaco y las Máquinas Sumadoras

Las primeras computadoras no tenían circuitos eléctricos, monitores o memorias. El ábaco, una antigua máquina sumadora china, es una de las máquinas de computación original, usadas ya para el año 400 a.C. Esta no puede hacer muchos de los cálculos que una calculadora electrónica moderna puede hacer, pero en las manos correctas puede hacer que los cálculos de grandes sumas sean tan fáciles como mover las cuentas de un lado a otro. Famosos matemáticos como Leonardo da Vinci y Blaise Pascal inventaron calculadores más sofisticados usando engranajes y tarjetas perforadas.

El tubo al vacío

La invención del tubo al vacío en 1904 catapultó una revolución en las computadoras. Un tubo al vacío es un tubo al cual se le ha sido removido todo el aire y el gas, haciéndolo perfecto para controlar los circuitos eléctricos. Al usar tubos al vacío junto con cientos o miles de circuitos eléctricos, el tubo al vacío de una computadora puede llevar a cabo cálculos al encender estos circuitos (flujo de corriente) o apagarlos (sin flujo de corriente). Las computadoras antes de 1950 frecuentemente tenían tubos al vacío en sus procesadores.

El transistor y el MicroprocesadorPrimer transistor

Desarrollado por los Laboratorios Bell en 1947, los transistores son hechos de metal (usualmente silicón) que, al igual que los tubos al vacío) pueden encender o apagar los circuitos. La tecnología actual hace posible construir transistores tan pequeños como una molécula. Esto permite a los fabricantes de computadoras hacer microprocesadores (el cerebro de la computadora) lo suficientemente pequeños para caber en la palma de tu mano, pero todavía ser capaces de llevar a cabo billones de cálculos en un solo segundo.

Redes de Computadoras

El escalón más reciente en la historia de las computadoras ha sido el nacimiento de la Internet y otras redes. En 1973, Bob Kahn y Vint Cerf desarrollaron la idea básica de la Internet, una forma de comunicación entre diferentes computadoras a través de paquetes de datos. Tim Berners-Lee desarrollaron la World Wide Web, una red de servidores Web, en 1991. Un año después, el numero de hosts (computadoras conectadas a la Internet) excedía el millón.

La revolución del usuario

Afortunadamente para Apple, esta tenía otra gran idea. Uno de los ajustes más fuertes de la Apple II fue su auténtico “amigable para el usuario”. Para Steve Jobs, el desarrollo de computadoras verdaderamente fáciles de usar se convirtió en una misión personal a inicios de 1980. Lo que realmente lo inspiró fue una visita a PARC (Centro de Investigación Palo Alto), un innovador laboratorio de computadoras luego transformado en una división de la Corporación Xerox. La Xerox había comenzado a desarrollar computadoras a principios de 1970, creyendo que ellos podrían hacer obsoleto al papel (y las altamente lucrativas fotocopiadoras Xerox lo hicieron).

Uno de los proyectos de investigación de la PARC fue una computadora avanzada de 40.000 dólares llamada la Xerox Alto. A diferencia de la mayoría de los microcomputadores lanzados luego de 1970, los cuales eran programados ingresando comandos de texto, la Alto tenía una pantalla tipo escritorio con pequeños iconos de imágenes que podían ser movidos con un ratón: éste fue la primera interface gráfica del usuario (GUI, pronunciada ‘gooey’)- una idea concebida por Alan Kay (1940-) y usada ahora virtualmente en cada computadora moderna. La Alto tomó prestado algunas de sus ideas, incluyendo el ratón, de la computadora pionera de Douglas Engelbart de 1960 (1925-2013).

De vuelta en la Apple, Jobs lanzó su propia versión del Proyecto Alto para desarrollar una computadora fácil de usar llamada PITS (Persona en la Calle). Esta máquina se convirtió en la Apple Lisa, lanzada en enero de 1983- la primera computadora ampliamente disponible con un escritorio GUI. Con un precio detallado de 10.000 dólares, tres veces mayor que el costo de una computadora personal (PC) IBM, la Lisa fue un fracaso comercial. Pero preparó el camino para una máquina mejor y más económica llamada la Macintosh que Jobs reveló un año después, en enero de 1984. Con su memorable propaganda de lanzamiento para la Macintosh inspirada en la novela de George Orwell de 1984, y dirigida por Ridley Scott (director de la película distópica Blade Runner), la Apple le dio un golpe fuerte al monopolio de la IBM, criticando lo que describió como el enfoque dominante de la firma- incluso totalitario-: la Big Blue era realmente la Big Brother. La propaganda de la Apple prometía una visión diferente: “El 24 de enero, La Computadora Apple introducirá la Macintosh. Y ustedes verán por qué 1984 no será como ‘1984′”. Haciendo referencia a la novela de George Orwell). La Macintosh fue un éxito crítico y ayudó a inventar el nuevo campo de la publicación de escritorio a mediados de 1980, y sin embargo, nunca se acercó a la retadora posición de la IBM.

Macintosh 1984

Irónicamente, la máquina fácil de usar de Jobs también ayudó a desalojar a la IBM como líder mundial en computación. Cuando Bill Gates vio como trabajaba la Macintosh, con su escritorio de iconos de imágenes fáciles de usar, el lanzó Windows, una versión actualizada de su software MS-DOS. Apple vio esto como plagio evidente y demandó 5.5 billones de dólares por derechos de autor en 1988. Cuatro años después, el caso colapsó con Microsoft asegurando efectivamente el derecho a usar el “mira y siente” de la Macintosh en todas las versiones presentes y futuras de Windows. El sistema Windows 95 de la Microsoft, lanzado tres años después, tenía un escritorio parecido al fácil de usar de la Macintosh y el MS-DOS corriendo detrás de escenas.

tomado de: https://preparaninos.com/historia-computadora/